Dostałem pierwszą nagrodę w kategorii mini dokument na XI Festiwalu Filmów Jednominutowych w Gdańsku. Poniżej owe dzieło, zatytułowane "Nie byle co".
wtorek, 11 października 2016
sobota, 21 maja 2016
Kosi kosi głowki - 20 lat "Harvestera"
Dwadzieścia lat temu kończyła się
krótkotrwała epoka gier komputerowych realizowanych na podobieństwo
filmów wideo. Nieszczęśliwie właśnie wówczas ukazała się
tyleż ciekawa co kontrowersyjna produkcja - mieszanka horroru i SF -
"Harvester". Okazuje się, że do dziś ma wiernych fanów,
a co jeszcze dziwniejsze, wciąż zdobywa nowych!
Wydana w 1996
roku przygodówka typu point and click ze względu na drastyczne
sceny przemocy wzbudziła jedną z pierwszych poważnych dyskusji na
temat niepedagogicznej zawartości gier. Wersja sprzedawana w
Wielkiej Brytanii została ocenzurowana, a w Niemczech w ogóle nie
dopuszczono jej na rynek. Jak twierdzą niektórzy, bezpośrednio
przyczyniła się też do stworzenia ESBR, czyli organizacji, która
w USA wyznacza granice wiekowe dla gier.
Dziś, patrząc na styl wykonania
„Harvestera”, trudno te kontrowersje zrozumieć. Osławiona
straszliwa przemoc to tylko krew nałożona cyfrowo na dramatycznej
jakości filmiki wideo, kręcone bez wyjątku na zielonym tle.
Owszem, są sceny z udziałem dzieci, które wciąż mogą
bulwersować, jednak generalnie bieda tak bije po oczach, że trudno
to wziąć na poważnie. Nawet wtedy szału to nie robiło. Byle
trzeciorzędny horror na VHS wyglądał lepiej, a w dodatku na skutek
opóźnień w produkcji, gdy „Harvester” wyszedł, moda na
technikę FMV (full motion video) napędzana popularyzacją CD-ROM
już dogorywała. Jak wylicza Wikipedia, w 1996 roku pojawiło się
jeszcze 21 gier tego typu, ale widać sprzedawały się słabo, bo
rok później wyszło ich... 7.
Nic dziwnego, że Harvester przepadł.
Obecnie na pierwszy rzut oka wydaje się straszliwą ramotą. Z
produkcjami spod znaku FMV czas obszedł się okrutnie – wyglądają
bardziej archaicznie niż te, które na rynku znalazły się jeszcze
przed epoką CD.
Sądząc, że makabryczna tandeta jest
jedynym źródłem rozgłosu wokół „Harvestera”, mimo bycia
fanem przygodówek i horroru, przez lata nie czułem potrzeby, by do
niej zasiąść. Gdy wreszcie ta chwila nadeszła, chwyciłem się za
głowę, wołając niczym amant z harlequina ugodzony strzałą
amora: „Gdzie byłaś przez te wszystkie lata!”.
Harvester” rzuca nas do
amerykańskiego miasteczka w latach 50. Wyobraźcie sobie „Cudowne
lata”, tylko dekadę wcześniej. Wszystko wygląda do bólu
normalnie, schludnie, z uśmiechem na ustach i certyfikatem „American
way of life”. Szybko dostrzegamy, że to pozory, a mieszkańcy są
faktycznie bandą dewiantów z systemem wartości postawionym na
głowie, unurzaną w jakimś ponurym sekciarstwie.
Główny bohater, Steve, cierpi na
częstą przypadłość głównych bohaterów, a mianowicie amnezję.
Szczęśliwie, fabularnie ma to tutaj więcej sensu niż tylko jako
proteza usprawiedliwiająca ekspozycję. Amnezja jest punktem wyjścia
dla bardzo dziwnej historii, w której obecne są m.in.:
sadomasochizm, kanibalizm, samobójstwo, kazirodztwo, grzebanie
żywcem i wiele innych atrakcji, słabo nadających się na rozmowę
przy herbatce w dobrym towarzystwie.
Steve, aby zrozumieć swoją sytuację,
musi wypełniać kolejne zadania pochodzące od strażnika loży. Są
to początkowo małe świństwa, ale okazuje się, że mają swoje
poważne konsekwencje. W miasteczku, przy pomocy gracza, nakręca się
spirala nienawiści i przemocy. Zadania stają się coraz bardziej
nikczemne, dotykają postaci, które zdążyły już w nas wzbudzić
sympatię. Aż trzeba sobie postawić pytanie, jak daleko możemy się
posunąć - gdzie jest granica? W tym momencie dzieje się rzecz
niesłychana: potępiany za brutalność „Harvester” sam staje
się uczestnikiem dyskusji o przemocy w mediach, poniekąd
oskarżycielski palec kierując na gracza. Żniwiarz nie tyle łamie
czwartą ścianę, co ciacha nas przez nią swoją budzącą respekt
mroczną kosą (jak na załączonym obrazku).
Najbardziej niesamowitą cechą
„Harvestera” jest nieprzewidywalność. Obcujemy z niemal
nieskrępowaną wyobraźnią autora, który gdy chce, bawi się
konwencjami (np. serwując wstawkę w stylu slapstickowym), szokuje
swobodnie mieszając perwersje i absurdy, a do tego za nic ma dobre
samopoczucie gracza. To nie jest wymierzony i dopieszczony produkt,
dopasowany do masowych czy nawet niszowych gustów, tylko autentyczne
dzieło sztuki. Odważne, niebezpieczne, a do tego w sumie zabawne,
choć na pewno nie jest to humor dla wszystkich.
Trudno nawet wymienić coś podobnego
do „Harvestera”. Najbliżej był znakomity „I Have No
Mouth and I Must Scream”, oparty na opowiadaniu Harlana Ellisona.
Również „Darkseed” i „Sanitarium” uderzały
gdzieś w te okolice, ale to jak porównywanie dobrze ułożonych
pudelków do głodnego bulteriera z patologicznymi zaburzeniami.
Mimo wszystkich zalet „Harvester”
jest dziełem ułomnym i pod wieloma względami irytuje. Wystarczy
wspomnieć, że warto zapisywać grę w dosłownie każdej lokacji,
bo jeden fałszywy ruch funduje nam natychmiastową wizytę u
Mrocznego Żniwiarza. W pewnym momencie pojawiają się także
sekwencje zręcznościowe, które niczemu nie służą, a ich
mechanika jest tragiczna. To jednak od „Harvestera” nie
odstrasza.
Czy kogoś dziś ekscytuje niegdyś
słynna, wydana na siedmiu CD, wysokobudżetowa,
bestsellerowa „Phantasmagoria”? Nie? A może są jacyś
miłośnicy „Rippera” z Christopherem Walkenem w
obsadzie? Te produkcje dawno i nie bez powodu pokrył kurz.
„Harvester” ma tymczasem coraz liczniejszą gromadę oddanych
fanów, składających mu hołdy, podobnie, jak to się dzieje wśród
miłośników kina kultowego spod znaku „tak zły, że aż
dobry”. „Plan 9 z kosmosu” czy „Troll 2” mają
swoją niszę i mimo mijających lat tylko zyskują na popularności.
Z „Harvesterem” łączy je to, że były finansowymi niewypałami,
zniszczonymi przez krytykę, a także parę innych drobiazgów –
drewniane aktorstwo, kicz, przesada, ogólnie słaba jakość
wykonania, wreszcie dziwna fabuła (oddajmy sprawiedliwość, mimo
całej swej osobliwości przynajmniej w tym ostatnim aspekcie
„Harvester” prezentuje wyższy poziom). Niezależnie od wad, te
produkcje mają w sobie coś fascynującego. Z jakiegoś powodu
Trudno o nich zapomnieć.
W przypadku „Harvestera” okazuje
się, że po blisko dwóch dekadach od wydania gry, w cenie są
wywiady z jej twórcami i aktorami. Zwłaszcza ci ostatni, dla
których kontakt z produkcją zakończył się w chwili zejścia z
planu, są dziś mocno zdziwieni. Nikt z nich wielkiej kariery nie
zrobił i często to dla nich jedyna poczta od fanów, jaką dostali
w swoim zawodowym życiu.
Fani zaś konsekwentnie tropią
ekipę „Harvestera”, zbierają pamiątki, dzielą się
informacjami o nawet mało istotnych elementach i postaciach,
niektórzy tworzą rekwizyty z gry. Regularnie pojawia się na
YouTube program omawiający m.in. różnice między ostatecznym
produktem, a scenariuszem Harvestera, który niedawno udało się
odnaleźć. Gra ma oddanych miłośników m.in. w Rosji gdzie
powstało tłumaczenie na tamtejszy język, a zabrano się do niego
tak solidnie, że przerobiono nawet grafiki. Wśród admiratorów
„Harvestera” jest najwyraźniej electro-industrialna kapela
Velvet Acid Christ, która zrobiła kawałek, podpierając się
samplami z gry. Trudno jednak w umiłowaniu przebić fanów,
tatuujących sobie symbol harvesterowej loży!
Odpalałem „Harvestera” głównie
ze słabo motywowanej ciekawości, mając zamiar rozstać się z nim
po kilkunastu minutach. Kiedy zaś go kończyłem, wiedziałem już,
że będzie to jedna z nielicznych gier, do których kiedyś wrócę.
Owszem, nie jest dla wszystkich, ale to też jest jedna z
najwspanialszych rzeczy, jakie można o grze powiedzieć. Rzecz
absolutnie rekomendowana dla osób lubiących dziwactwa. Czapki z
głów i głowy z szyj przed Mrocznym Żniwiarzem!
czwartek, 19 maja 2016
Stoi na stacji Locömotïva i Jack Daniels z niej spływa
Oto wideo z koncertu Fest Of Fury III (Estrada, Bydgoszcz), gdzie miałem przyjemność gościnnie zaśpiewać z kolegami z Locömotïve, lokalnym tribute bandem Motörhead, w którym udziala się Marcin "Cobra" Noryśkiewicz (ex-Nihil Quest). Utwór to "All the Aces" z płyty Bomber. Za czasów Cobry graliśmy go w Nihil Quest.
Chyląc berecik ku czci Lemmy'ego zapraszalski...
Chyląc berecik ku czci Lemmy'ego zapraszalski...
wtorek, 22 marca 2016
Powrót do retroprzyszłości (recenzja gry „Technobabylon”)
Ciężko być apostołem cyberpunka w
czasach gdy chłop idzie przerzucać gnój, mając w spodniach
urządzenie łączące go z całym wirtualnym światem. Mógłby się
dzięki niemu włamać do Pentagonu albo chociaż spółdzielni
mleczarskiej, ale z hackowania zna się tylko na rąbaniu drewna, jak
dziad i ojciec. Gdzieś zbłądziliśmy.
Cyberpunk nawet w swojej najbardziej
archaicznej postaci to jednak wciąż konwencja efektowna, atrakcyjna
dla publiczności, zapewne zwłaszcza tej, która pamięta lata 90.
W owych czasach, gdy industrial wydawał
się przyszłością rocka, a „cyber” i „multimedia”
wymawiano częściej niż „Szczęść Boże” w Radiu Maryja, grom
komputerowym królowały przygodówki. Produkcje te, oparte na
fabule, dialogach i kombinowaniu, opatrzone były imponującą oprawą
graficzną, zajmowały rekordową liczbę dyskietek, a później
CD-ROM-ów. U progu nowego wieku, w epoce grafiki 3D, ich blask
przygasł. Duże firmy porzuciły gatunek, osierocając garstkę
zagorzałych fanów, którzy do dziś chlipią, wspominając dzieła
takie jak „The Secret Of Money Island". Jedną z firm,
starającą się zagospodarować tę niszę, jest Wadjeteye Games,
wydawca i studio znane m.in. z cyklu „Blackwell Legacy” oraz „The
Shivah”, głośnej gry z przeżywającym kryzys wiary rabinem w
roli głównej. Pod ich szyldem wychodzą produkcje o archaicznej
oprawie wizualnej, zazwyczaj wiernie trzymające się kanonu
ustalonego przez gigantów gatunku ponad 20 lat temu.
Jedną z ostatnich pozycji wydawcy jest
„Technobabylon”, rasowy cyberpunk, sporządzony według receptur
Williama Gibsona i mocno zapatrzony w Blade Runnera. Intryga
rozpoczyna się od plagi kradzieży umysłów, która dotyka grupę
wybitnych specjalistów. Para detektywów pracująca nad tą zagadką
będzie musiała się zmierzyć z dylematami związanymi z tworzeniem
sztucznej inteligencji i jej wpływem na ludzkość.
Świat Technobabylon wygląda jak z
cyberpunkowego podręcznika. Są narkotyki, uzależnieni od
cyberprzestrzeni, hackerzy, rozpasany gender (ten niestety tylko w
dialogach), neony, androidy i oczywiście zaśmiecone uliczki,
skąpanego w niebieskiej poświacie miasta. Na przykładzie gry
dobrze widać, jakie problemy mają dziś fantaści z cyberpunkiem.
Nie znajdziemy tutaj internetu, tę rolę odgrywa „trans",
który wygląda dokładnie tak, jak cyberprzestrzeń w wyobrażeniach
z lat 80 i 90. Są dziwaczne awatary, platformy zawieszone w
powietrzu, figury geometryczne i programy, których używa się jak
przedmiotów. Jednym zdaniem - klękajcie chamy przed technologią
przyszłości, która... dziś nie robi na nikim wrażenia. W
dodatku, raczej to wszystko niepraktyczne, więc już e-maile
(przepraszam „t-maile”) oraz komputery działają w Technobabylon
w oparciu o system operacyjny, który wygląda jak upośledzony kuzyn
Windows 95. Bohaterzy posługują się też czymś w rodzaju komórek,
które możliwościami przypominają złote czasy Nokii. Trudno
wyczuć czy to stylizacja, czy nieporadność, w każdym razie coś
zgrzyta.
Obszar rozgrywki ogranicza się do
kilku lokacji (często wręcz jednej), a przedmiotów do
wykorzystania jest mało, co sprawia, że zagadki nie są trudne do
rozwiązania i gra toczy się żwawym tempem. Zaawansowani miłośnicy
gatunku, nie powinni mieć większych problemów z ukończeniem gry
bez podpowiedzi, choć oczywiście, dla niektórych będzie to akurat
wada...
Bardziej niż na łamanie głowy,
należy się więc nastawić na uroki fabuły, a ta niestety nie
porywa. Jej główny zwrot może być co najwyżej zaskoczeniem dla
ludzi, których zaskoczyło zatonięcie statku w "Titanicu".
Twórcy każą nam wcielać się w
różne postaci na zmianę, sprawiając, że faktycznie trudno
określić, kto jest głównym bohaterem historii. Byłoby to jeszcze
do przyjęcia, gdyby nie to, że większość z nich ma tyle charyzmy
co przeciętny telemarketer i niestety też równie dużo do
powiedzenia. W dodatku postaci często wyjaśniają sobie rzeczy,
które wcześniej robiły na naszych oczach za naszym pośrednictwem.
O dziwo ciekawie wypadają drugo i
trzecioplanowi przedstawiciele sztucznej inteligencji. Może więc
czas już na grę o maszynie serwującej jedzenie?
Są też momenty, gdy Technobabylon
atakuje nas żargonem i zamienia się w Technoblablalon, ale wszak
nic to dla człowieka, który przebrnął przez Neuromancera.
Mimo wad, dla zdeklarowanego miłośnika
przygodówek, Technobabylon jest grą, którą warto sprawdzić. Jak
na mocnego średniaka przystało, nie pozostawi on może wielkiego
wrażenia, zapewni jednak kilkanaście godzin rozrywki. Pozostali
gracze, czy też po prostu miłośnicy tego klimatu, powinni raczej
sięgnąć po Gemini Rue (również wydaną przez Wadjet Eyes), grę
podobną, lecz znacznie ciekawszą.
Retro czy nie, cyberpunk do piachu się
nie wybiera. Widać potrzebujemy trochę punka w naszych
cyberczasach.
piątek, 18 marca 2016
Ze sceny na Tubę - Tony Clifton vol. 5
Powyżej moja relacja z koncertu Tony
Clifton Presents vol. 5, który odbył się w Miejskim Centrum
Kultury w Bydgoszczy 5 marca 2016. Na scenie wystąpili: Cookie
Break, Killed by Car, Protoplasta.
Trochę wywiadów w życiu trzasnąłem,
ale pierwszy raz znalazłem się w roli prezentera przed kamerą. Następne
wyzwanie: poprowadzić Familiadę.
piątek, 19 lutego 2016
One of these days...
AC/DC „Dirty Deeds Done Dirt Cheap"
to była moja druga płyta CD i to w czasach kiedy do odtwarzacza
miałem dostęp incydentalny. W czasach rządów marnej jakości
pirackich kaset takie wydawnictwa ceniło się nie tylko ze względu
na oszałamiający, cyfrowy dźwięk. CD zawierały niezwykłe
wówczas dobro, jakim była wkładka z tekstami. Wręcz trudno sobie
to wyobrazić - w czasach przedinternetowych, kiedy to znajomość
angielskiego w Polsce wciąż była słaba, głównie spisywało się
je ze słuchu.
Gdy więc tylko udało się pożyczyć
odtwarzacz CD, „Brudne sprawki za pół darmo” (najlepszy tytuł
ever), katowałem tę płytę non stop. Nie tylko dla przyjemności
słuchania, to była idealna rzecz, by wykuwać moje umiejętności
wokalne. Nie dość, że miałem teksty, to jeszcze Bon Scott na tej
płycie śpiewał głównie w rejestrze, który ogarniałem, no i ta
łatwość przeskoczenia na początek utworu. Dziś to problem z
innego świata - coś jak noszenie wody ze studni.
Pierwsze trzy płyty AC/DC pokazywały,
że ich styl jeszcze się kształtuje. Zespół stać było na utwory
długie, stawiające na klimat, pełne rozbudowanych solówek i
przesiąknięte bluesem. Mimo kilku hitów, wiadomo, że „Dirty
Deeds” to jeszcze nie ten kaliber petardy, co Let There be Rock i
Highway to Hell.
Wśród utworów z „Dirty Deeds”
zdarzyła się jednak perła wyjątkowa - Ride On. Balladowy,
bluesior z gorzkim, osobistym tekstem. Scott śpiewał o samotności,
problemach z alkoholem, swojej złej naturze i życiu bez
zakotwiczenia, ale także o nadziei na odmianę losu... tego pewnego
dnia. To bluesowa poezja, napisana z literackim polotem,
którego klasykom tego gatunku notorycznie brakowało.
W tym kawałku Bon Scott sprawiał
wrażenie starego, zmęczonego życiem gościa. W kapeli miał nawet
ksywę „old man” i taki też mi - nastolatkowi - się wtedy
wydawał. Faktycznie zaś śpiewając "Ride On" w studio,
ledwo stuknęła mu trzydziestka. Zmarł trzy lata później, w 1980
roku, dusząc się wymiocinami po ostro zakrapianej imprezie.
Dorastałem w poczuciu żalu, że tak
ważna dla mnie osoba nic już nie stworzy i kompletnie minąłem się
nawet z czasami, w których żył. Z takich rzeczy się niby wyrasta,
ale ja, choć jestem dziś starszy niż Bon w chwili śmierci, jakoś
nie mogę.
Enter the chłopiec z gitarą.
wtorek, 16 lutego 2016
The Nihil Inquest
Niedawno
udźwiękawiałem krótki neo-noirowy film Eny Kielskiej pt.
"Śledztwo" (The Inquest). Poniżej niecałe dwie minuty
pokazujące o co w tym chodzi.
poniedziałek, 4 stycznia 2016
Alien: Ślusarz i Elektryk
Jeśli któryś z klasycznych filmów
SF zasługiwał na grę wbijającą gracza w rolę zaszczutej ofiary,
to z pewnością Obcy. Powracający do klaustrofobicznego klimatu
dzieła Ridleya Scotta "Alien: Isolation" spotkał się z
entuzjastycznymi ocenami. Czy z punktu widzenia nie tylko gracza, ale
i fana serii tytuł ten rzeczywiście jest przełomowy?
Sama rozgrywka trzyma w napięciu.
Polega głównie na przemykaniu się ciemnymi korytarzami, chowaniu
się po szafkach i tunelach z czujnikiem ruchu w ręku. Z obcym walki
właściwie nie ma, jest on nieśmiertelny. Można jedynie zmusić
kreaturę do odwrotu przy pomocy miotacza ognia, co daje kilkanaście
sekund oddechu. Wystarczy mały błąd i Ripley zostaje brutalnie
zabita, czemu towarzyszy tyleż imponująca, co makabryczna animacja.
Autorzy znakomicie opanowali sztukę wzbudzania grozy. Niestety, nie
udało im się uniknąć monotonii i tutaj prawie kończą się dobre
wiadomości.
Kici kici... |
Wyobraźnia twórców gry jest
ograniczona jak scenariusz filmu pornograficznego. Trudno liczyć na
zaskoczenie, gdy każdy zwrot akcji prowadzi do tego samego. Nasza
bohaterka Amanda Ripley (córka znanej z filmów Ellen) głównie
włącza i wyłączania zasilanie do jakichś maszyn. Ponadto jeszcze
otwiera drzwi. Raz są na nich blokady mechaniczne, innym razem
wymagane są klucze elektroniczne, hakowanie lub palnik (wszystko w
kilku odmianach) oraz oczywiście trzeba włączyć prąd. Nietrudno
wyobrazić sobie, że takie misje mogłyby być generowane przez
komputer w nieskończoność.
Przyszłość widziana z lat 70. |
Sama fabuła jest szczątkowa,
wszystkie występujące postaci służą tylko do tego, by dawać
zadania Ripley. Czasem giną i są zastępowane przez inne, co nie
sprawia żadnej różnicy, bo i tak nie budzą emocji. Nasza
bohaterka zawsze znajduje się w roli pionka gotowego coś włączyć,
odłączyć lub otworzyć. Nieco ciekawsze są audiodzienniki i
zapisy w komputerach, które sączą historię upadku stacji
kosmicznej. Ten mało oryginalny zabieg wciąż się sprawdza.
Dużo było słychać o inteligencji,
którą w grze będzie obdarzony obcy. W praktyce chodzi chyba o to,
że zapoznał się z materiałem źródłowym i doszedł do słusznego
wniosku, że głównym źródłem kłopotów będzie Ripley, tak jak
wcześniej jej matka. Obcy jest więc cały czas na karku - nawet gdy
nie jest w stanie nic wywęszyć, zawsze kręci się w części
stacji gdzie przebywamy. Stwór mało interesuje się innymi ludźmi,
chyba że akurat tak mu każe scenariusz, albo wdamy się z nimi w
walkę. Androidy natomiast ignoruje kompletnie. Efektem takiego
zachowania obcego jest to, że przywyka się do niego niczym do
domowego kota. Chodzenie za jego ogonem staje się w pewnym momencie
zupełnie naturalne, bo inaczej nie posuniemy się w grze. Możemy
chować się godzinami, a i tak zawsze będziemy słyszeć jego
wesołe tuptanie w najbliższej okolicy.
Uproszczone wersje androidów czasem lepiej straszą od obcego
|
Niespodziewanie gdzieś w połowie gry
na chwilę wyskakujemy z roli Amandy i dostajemy coś w rodzaju
interaktywnego filmu, który jest kopią sceny odkrycia przez załogę
Nostromo statku z "Gwiezdnym jockeyem" i kokonów obcego.
Dla miłośników dzieła Scotta powinna być to duża
przyjemność, bo można swobodnie eksplorować pomieszczenia znane z
filmu. Szkoda, że mimo braku faktycznej rozgrywki, dzieje się tam
więcej znaczących rzeczy niż w całej reszcie gry. Później
wracamy do chowania się po szafkach i tak już do samego końca. Ten
jest zresztą tak samo ubogi w pomyślunek, jak cała reszta fabuły.
Coś się dzieje i nie wiadomo co, acz skłonny jestem zaryzykować,
że pewnie niedługo trzeba będzie jakieś drzwi otworzyć i prąd
podłączyć.
Alien: Isolation budzi we mnie mieszane
uczucia. Pod pewnymi względami ociera się o wybitność, pozostając
przy tym grą tak pustą, pozbawioną duszy i wyobraźni, że
krzyczeć się chce. Tego zaś, jak to w kosmosie, nikt nie usłyszy.
Subskrybuj:
Posty (Atom)