wtorek, 11 października 2016

Byle co o "Nie byle co"

Dostałem pierwszą nagrodę w kategorii mini dokument na XI Festiwalu Filmów Jednominutowych w Gdańsku. Poniżej owe dzieło, zatytułowane "Nie byle co".



sobota, 21 maja 2016

Kosi kosi głowki - 20 lat "Harvestera"

Dwadzieścia lat temu kończyła się krótkotrwała epoka gier komputerowych realizowanych na podobieństwo filmów wideo. Nieszczęśliwie właśnie wówczas ukazała się tyleż ciekawa co kontrowersyjna produkcja - mieszanka horroru i SF - "Harvester". Okazuje się, że do dziś ma wiernych fanów, a co jeszcze dziwniejsze, wciąż zdobywa nowych!

Wydana w 1996 roku przygodówka typu point and click ze względu na drastyczne sceny przemocy wzbudziła jedną z pierwszych poważnych dyskusji na temat niepedagogicznej zawartości gier. Wersja sprzedawana w Wielkiej Brytanii została ocenzurowana, a w Niemczech w ogóle nie dopuszczono jej na rynek. Jak twierdzą niektórzy, bezpośrednio przyczyniła się też do stworzenia ESBR, czyli organizacji, która w USA wyznacza granice wiekowe dla gier.



Dziś, patrząc na styl wykonania „Harvestera”, trudno te kontrowersje zrozumieć. Osławiona straszliwa przemoc to tylko krew nałożona cyfrowo na dramatycznej jakości filmiki wideo, kręcone bez wyjątku na zielonym tle. Owszem, są sceny z udziałem dzieci, które wciąż mogą bulwersować, jednak generalnie bieda tak bije po oczach, że trudno to wziąć na poważnie. Nawet wtedy szału to nie robiło. Byle trzeciorzędny horror na VHS wyglądał lepiej, a w dodatku na skutek opóźnień w produkcji, gdy „Harvester” wyszedł, moda na technikę FMV (full motion video) napędzana popularyzacją CD-ROM już dogorywała. Jak wylicza Wikipedia, w 1996 roku pojawiło się jeszcze 21 gier tego typu, ale widać sprzedawały się słabo, bo rok później wyszło ich... 7.
Nic dziwnego, że Harvester przepadł. Obecnie na pierwszy rzut oka wydaje się straszliwą ramotą. Z produkcjami spod znaku FMV czas obszedł się okrutnie – wyglądają bardziej archaicznie niż te, które na rynku znalazły się jeszcze przed epoką CD.
Sądząc, że makabryczna tandeta jest jedynym źródłem rozgłosu wokół „Harvestera”, mimo bycia fanem przygodówek i horroru, przez lata nie czułem potrzeby, by do niej zasiąść. Gdy wreszcie ta chwila nadeszła, chwyciłem się za głowę, wołając niczym amant z harlequina ugodzony strzałą amora: „Gdzie byłaś przez te wszystkie lata!”.


Harvester” rzuca nas do amerykańskiego miasteczka w latach 50. Wyobraźcie sobie „Cudowne lata”, tylko dekadę wcześniej. Wszystko wygląda do bólu normalnie, schludnie, z uśmiechem na ustach i certyfikatem „American way of life”. Szybko dostrzegamy, że to pozory, a mieszkańcy są faktycznie bandą dewiantów z systemem wartości postawionym na głowie, unurzaną w jakimś ponurym sekciarstwie.

Główny bohater, Steve, cierpi na częstą przypadłość głównych bohaterów, a mianowicie amnezję. Szczęśliwie, fabularnie ma to tutaj więcej sensu niż tylko jako proteza usprawiedliwiająca ekspozycję. Amnezja jest punktem wyjścia dla bardzo dziwnej historii, w której obecne są m.in.: sadomasochizm, kanibalizm, samobójstwo, kazirodztwo, grzebanie żywcem i wiele innych atrakcji, słabo nadających się na rozmowę przy herbatce w dobrym towarzystwie.

 

Steve, aby zrozumieć swoją sytuację, musi wypełniać kolejne zadania pochodzące od strażnika loży. Są to początkowo małe świństwa, ale okazuje się, że mają swoje poważne konsekwencje. W miasteczku, przy pomocy gracza, nakręca się spirala nienawiści i przemocy. Zadania stają się coraz bardziej nikczemne, dotykają postaci, które zdążyły już w nas wzbudzić sympatię. Aż trzeba sobie postawić pytanie, jak daleko możemy się posunąć - gdzie jest granica? W tym momencie dzieje się rzecz niesłychana: potępiany za brutalność „Harvester” sam staje się uczestnikiem dyskusji o przemocy w mediach, poniekąd oskarżycielski palec kierując na gracza. Żniwiarz nie tyle łamie czwartą ścianę, co ciacha nas przez nią swoją budzącą respekt mroczną kosą (jak na załączonym obrazku).


Najbardziej niesamowitą cechą „Harvestera” jest nieprzewidywalność. Obcujemy z niemal nieskrępowaną wyobraźnią autora, który gdy chce, bawi się konwencjami (np. serwując wstawkę w stylu slapstickowym), szokuje swobodnie mieszając perwersje i absurdy, a do tego za nic ma dobre samopoczucie gracza. To nie jest wymierzony i dopieszczony produkt, dopasowany do masowych czy nawet niszowych gustów, tylko autentyczne dzieło sztuki. Odważne, niebezpieczne, a do tego w sumie zabawne, choć na pewno nie jest to humor dla wszystkich.
Trudno nawet wymienić coś podobnego do „Harvestera”. Najbliżej był znakomity „I Have No Mouth and I Must Scream”, oparty na opowiadaniu Harlana Ellisona. Również „Darkseed” i „Sanitarium” uderzały gdzieś w te okolice, ale to jak porównywanie dobrze ułożonych pudelków do głodnego bulteriera z patologicznymi zaburzeniami.

Mimo wszystkich zalet „Harvester” jest dziełem ułomnym i pod wieloma względami irytuje. Wystarczy wspomnieć, że warto zapisywać grę w dosłownie każdej lokacji, bo jeden fałszywy ruch funduje nam natychmiastową wizytę u Mrocznego Żniwiarza. W pewnym momencie pojawiają się także sekwencje zręcznościowe, które niczemu nie służą, a ich mechanika jest tragiczna. To jednak od „Harvestera” nie odstrasza.


Czy kogoś dziś ekscytuje niegdyś słynna, wydana na siedmiu CD, wysokobudżetowa, bestsellerowa „Phantasmagoria”? Nie? A może są jacyś miłośnicy „Rippera” z Christopherem Walkenem w obsadzie? Te produkcje dawno i nie bez powodu pokrył kurz. „Harvester” ma tymczasem coraz liczniejszą gromadę oddanych fanów, składających mu hołdy, podobnie, jak to się dzieje wśród miłośników kina kultowego spod znaku „tak zły, że aż dobry”. „Plan 9 z kosmosu” czy „Troll 2” mają swoją niszę i mimo mijających lat tylko zyskują na popularności. Z „Harvesterem” łączy je to, że były finansowymi niewypałami, zniszczonymi przez krytykę, a także parę innych drobiazgów – drewniane aktorstwo, kicz, przesada, ogólnie słaba jakość wykonania, wreszcie dziwna fabuła (oddajmy sprawiedliwość, mimo całej swej osobliwości przynajmniej w tym ostatnim aspekcie „Harvester” prezentuje wyższy poziom). Niezależnie od wad, te produkcje mają w sobie coś fascynującego. Z jakiegoś powodu Trudno o nich zapomnieć.


W przypadku „Harvestera” okazuje się, że po blisko dwóch dekadach od wydania gry, w cenie są wywiady z jej twórcami i aktorami. Zwłaszcza ci ostatni, dla których kontakt z produkcją zakończył się w chwili zejścia z planu, są dziś mocno zdziwieni. Nikt z nich wielkiej kariery nie zrobił i często to dla nich jedyna poczta od fanów, jaką dostali w swoim zawodowym życiu.
Fani zaś konsekwentnie tropią ekipę „Harvestera”, zbierają pamiątki, dzielą się informacjami o nawet mało istotnych elementach i postaciach, niektórzy tworzą rekwizyty z gry. Regularnie pojawia się na YouTube program omawiający m.in. różnice między ostatecznym produktem, a scenariuszem Harvestera, który niedawno udało się odnaleźć. Gra ma oddanych miłośników m.in. w Rosji gdzie powstało tłumaczenie na tamtejszy język, a zabrano się do niego tak solidnie, że przerobiono nawet grafiki. Wśród admiratorów „Harvestera” jest najwyraźniej electro-industrialna kapela Velvet Acid Christ, która zrobiła kawałek, podpierając się samplami z gry. Trudno jednak w umiłowaniu przebić fanów, tatuujących sobie symbol harvesterowej loży!


Odpalałem „Harvestera” głównie ze słabo motywowanej ciekawości, mając zamiar rozstać się z nim po kilkunastu minutach. Kiedy zaś go kończyłem, wiedziałem już, że będzie to jedna z nielicznych gier, do których kiedyś wrócę. Owszem, nie jest dla wszystkich, ale to też jest jedna z najwspanialszych rzeczy, jakie można o grze powiedzieć. Rzecz absolutnie rekomendowana dla osób lubiących dziwactwa. Czapki z głów i głowy z szyj przed Mrocznym Żniwiarzem!

czwartek, 19 maja 2016

Stoi na stacji Locömotïva i Jack Daniels z niej spływa

Oto wideo z koncertu Fest Of Fury III (Estrada, Bydgoszcz), gdzie miałem przyjemność gościnnie zaśpiewać z kolegami z  Locömotïve, lokalnym tribute bandem Motörhead, w którym udziala się Marcin "Cobra" Noryśkiewicz  (ex-Nihil Quest). Utwór to "All the Aces" z płyty Bomber. Za czasów Cobry graliśmy go w Nihil Quest.

Chyląc berecik ku czci Lemmy'ego zapraszalski...


wtorek, 22 marca 2016

Powrót do retroprzyszłości (recenzja gry „Technobabylon”)



Ciężko być apostołem cyberpunka w czasach gdy chłop idzie przerzucać gnój, mając w spodniach urządzenie łączące go z całym wirtualnym światem. Mógłby się dzięki niemu włamać do Pentagonu albo chociaż spółdzielni mleczarskiej, ale z hackowania zna się tylko na rąbaniu drewna, jak dziad i ojciec. Gdzieś zbłądziliśmy.

Cyberpunk nawet w swojej najbardziej archaicznej postaci to jednak wciąż konwencja efektowna, atrakcyjna dla publiczności, zapewne zwłaszcza tej, która pamięta lata 90.

W owych czasach, gdy industrial wydawał się przyszłością rocka, a „cyber” i „multimedia” wymawiano częściej niż „Szczęść Boże” w Radiu Maryja, grom komputerowym królowały przygodówki. Produkcje te, oparte na fabule, dialogach i kombinowaniu, opatrzone były imponującą oprawą graficzną, zajmowały rekordową liczbę dyskietek, a później CD-ROM-ów. U progu nowego wieku, w epoce grafiki 3D, ich blask przygasł. Duże firmy porzuciły gatunek, osierocając garstkę zagorzałych fanów, którzy do dziś chlipią, wspominając dzieła takie jak „The Secret Of Money Island". Jedną z firm, starającą się zagospodarować tę niszę, jest Wadjeteye Games, wydawca i studio znane m.in. z cyklu „Blackwell Legacy” oraz „The Shivah”, głośnej gry z przeżywającym kryzys wiary rabinem w roli głównej. Pod ich szyldem wychodzą produkcje o archaicznej oprawie wizualnej, zazwyczaj wiernie trzymające się kanonu ustalonego przez gigantów gatunku ponad 20 lat temu.

Jedną z ostatnich pozycji wydawcy jest „Technobabylon”, rasowy cyberpunk, sporządzony według receptur Williama Gibsona i mocno zapatrzony w Blade Runnera. Intryga rozpoczyna się od plagi kradzieży umysłów, która dotyka grupę wybitnych specjalistów. Para detektywów pracująca nad tą zagadką będzie musiała się zmierzyć z dylematami związanymi z tworzeniem sztucznej inteligencji i jej wpływem na ludzkość.


Świat Technobabylon wygląda jak z cyberpunkowego podręcznika. Są narkotyki, uzależnieni od cyberprzestrzeni, hackerzy, rozpasany gender (ten niestety tylko w dialogach), neony, androidy i oczywiście zaśmiecone uliczki, skąpanego w niebieskiej poświacie miasta. Na przykładzie gry dobrze widać, jakie problemy mają dziś fantaści z cyberpunkiem. Nie znajdziemy tutaj internetu, tę rolę odgrywa „trans", który wygląda dokładnie tak, jak cyberprzestrzeń w wyobrażeniach z lat 80 i 90. Są dziwaczne awatary, platformy zawieszone w powietrzu, figury geometryczne i programy, których używa się jak przedmiotów. Jednym zdaniem - klękajcie chamy przed technologią przyszłości, która... dziś nie robi na nikim wrażenia. W dodatku, raczej to wszystko niepraktyczne, więc już e-maile (przepraszam „t-maile”) oraz komputery działają w Technobabylon w oparciu o system operacyjny, który wygląda jak upośledzony kuzyn Windows 95. Bohaterzy posługują się też czymś w rodzaju komórek, które możliwościami przypominają złote czasy Nokii. Trudno wyczuć czy to stylizacja, czy nieporadność, w każdym razie coś zgrzyta.



Obszar rozgrywki ogranicza się do kilku lokacji (często wręcz jednej), a przedmiotów do wykorzystania jest mało, co sprawia, że zagadki nie są trudne do rozwiązania i gra toczy się żwawym tempem. Zaawansowani miłośnicy gatunku, nie powinni mieć większych problemów z ukończeniem gry bez podpowiedzi, choć oczywiście, dla niektórych będzie to akurat wada...
Bardziej niż na łamanie głowy, należy się więc nastawić na uroki fabuły, a ta niestety nie porywa. Jej główny zwrot może być co najwyżej zaskoczeniem dla ludzi, których zaskoczyło zatonięcie statku w "Titanicu".



Twórcy każą nam wcielać się w różne postaci na zmianę, sprawiając, że faktycznie trudno określić, kto jest głównym bohaterem historii. Byłoby to jeszcze do przyjęcia, gdyby nie to, że większość z nich ma tyle charyzmy co przeciętny telemarketer i niestety też równie dużo do powiedzenia. W dodatku postaci często wyjaśniają sobie rzeczy, które wcześniej robiły na naszych oczach za naszym pośrednictwem.
O dziwo ciekawie wypadają drugo i trzecioplanowi przedstawiciele sztucznej inteligencji. Może więc czas już na grę o maszynie serwującej jedzenie?
Są też momenty, gdy Technobabylon atakuje nas żargonem i zamienia się w Technoblablalon, ale wszak nic to dla człowieka, który przebrnął przez Neuromancera.

Mimo wad, dla zdeklarowanego miłośnika przygodówek, Technobabylon jest grą, którą warto sprawdzić. Jak na mocnego średniaka przystało, nie pozostawi on może wielkiego wrażenia, zapewni jednak kilkanaście godzin rozrywki. Pozostali gracze, czy też po prostu miłośnicy tego klimatu, powinni raczej sięgnąć po Gemini Rue (również wydaną przez Wadjet Eyes), grę podobną, lecz znacznie ciekawszą.

Retro czy nie, cyberpunk do piachu się nie wybiera. Widać potrzebujemy trochę punka w naszych cyberczasach.

piątek, 18 marca 2016

Ze sceny na Tubę - Tony Clifton vol. 5

Powyżej moja relacja z koncertu Tony Clifton Presents vol. 5, który odbył się w Miejskim Centrum Kultury w Bydgoszczy 5 marca 2016. Na scenie wystąpili: Cookie Break, Killed by Car, Protoplasta.


Trochę wywiadów w życiu trzasnąłem, ale pierwszy raz znalazłem się w roli prezentera przed kamerą. Następne wyzwanie: poprowadzić Familiadę.





piątek, 19 lutego 2016

One of these days...



AC/DC „Dirty Deeds Done Dirt Cheap" to była moja druga płyta CD i to w czasach kiedy do odtwarzacza miałem dostęp incydentalny. W czasach rządów marnej jakości pirackich kaset takie wydawnictwa ceniło się nie tylko ze względu na oszałamiający, cyfrowy dźwięk. CD zawierały niezwykłe wówczas dobro, jakim była wkładka z tekstami. Wręcz trudno sobie to wyobrazić - w czasach przedinternetowych, kiedy to znajomość angielskiego w Polsce wciąż była słaba, głównie spisywało się je ze słuchu.

Gdy więc tylko udało się pożyczyć odtwarzacz CD, „Brudne sprawki za pół darmo” (najlepszy tytuł ever), katowałem tę płytę non stop. Nie tylko dla przyjemności słuchania, to była idealna rzecz, by wykuwać moje umiejętności wokalne. Nie dość, że miałem teksty, to jeszcze Bon Scott na tej płycie śpiewał głównie w rejestrze, który ogarniałem, no i ta łatwość przeskoczenia na początek utworu. Dziś to problem z innego świata - coś jak noszenie wody ze studni.

Pierwsze trzy płyty AC/DC pokazywały, że ich styl jeszcze się kształtuje. Zespół stać było na utwory długie, stawiające na klimat, pełne rozbudowanych solówek i przesiąknięte bluesem. Mimo kilku hitów, wiadomo, że „Dirty Deeds” to jeszcze nie ten kaliber petardy, co Let There be Rock i Highway to Hell.

Wśród utworów z „Dirty Deeds” zdarzyła się jednak perła wyjątkowa - Ride On. Balladowy, bluesior z gorzkim, osobistym tekstem. Scott śpiewał o samotności, problemach z alkoholem, swojej złej naturze i życiu bez zakotwiczenia, ale także o nadziei na odmianę losu... tego pewnego dnia. To bluesowa poezja, napisana z literackim polotem, którego klasykom tego gatunku notorycznie brakowało.

W tym kawałku Bon Scott sprawiał wrażenie starego, zmęczonego życiem gościa. W kapeli miał nawet ksywę „old man” i taki też mi - nastolatkowi - się wtedy wydawał. Faktycznie zaś śpiewając "Ride On" w studio, ledwo stuknęła mu trzydziestka. Zmarł trzy lata później, w 1980 roku, dusząc się wymiocinami po ostro zakrapianej imprezie.


Dorastałem w poczuciu żalu, że tak ważna dla mnie osoba nic już nie stworzy i kompletnie minąłem się nawet z czasami, w których żył. Z takich rzeczy się niby wyrasta, ale ja, choć jestem dziś starszy niż Bon w chwili śmierci, jakoś nie mogę.  

Enter the chłopiec z gitarą.


wtorek, 16 lutego 2016

The Nihil Inquest

Niedawno udźwiękawiałem krótki neo-noirowy film Eny Kielskiej pt. "Śledztwo" (The Inquest). Poniżej niecałe dwie minuty pokazujące o co w tym chodzi.


poniedziałek, 4 stycznia 2016

Alien: Ślusarz i Elektryk

  


Jeśli któryś z klasycznych filmów SF zasługiwał na grę wbijającą gracza w rolę zaszczutej ofiary, to z pewnością Obcy. Powracający do klaustrofobicznego klimatu dzieła Ridleya Scotta "Alien: Isolation" spotkał się z entuzjastycznymi ocenami. Czy z punktu widzenia nie tylko gracza, ale i fana serii tytuł ten rzeczywiście jest przełomowy?

Każdy miłośnik staroszkolnego SF, nie tylko "Aliena", powinien, choć na chwilę, odpalić tę grę. Odwzorowanie wnętrz statków i stacji kosmicznej, interfejsów komputerowych w stylu lat 70 XX wieku, cały klimat otoczenia jest imponujący. Nieźle wyglądają też nasi przeciwnicy - oczywiście alien, ale także mordercze androidy o anonimowych twarzach i monotonnych głosach, które wydają się jeszcze bardziej obce niż sam obcy.

Sama rozgrywka trzyma w napięciu. Polega głównie na przemykaniu się ciemnymi korytarzami, chowaniu się po szafkach i tunelach z czujnikiem ruchu w ręku. Z obcym walki właściwie nie ma, jest on nieśmiertelny. Można jedynie zmusić kreaturę do odwrotu przy pomocy miotacza ognia, co daje kilkanaście sekund oddechu. Wystarczy mały błąd i Ripley zostaje brutalnie zabita, czemu towarzyszy tyleż imponująca, co makabryczna animacja. Autorzy znakomicie opanowali sztukę wzbudzania grozy. Niestety, nie udało im się uniknąć monotonii i tutaj prawie kończą się dobre wiadomości.

Kici kici...
Wyobraźnia twórców gry jest ograniczona jak scenariusz filmu pornograficznego. Trudno liczyć na zaskoczenie, gdy każdy zwrot akcji prowadzi do tego samego. Nasza bohaterka Amanda Ripley (córka znanej z filmów Ellen) głównie włącza i wyłączania zasilanie do jakichś maszyn. Ponadto jeszcze otwiera drzwi. Raz są na nich blokady mechaniczne, innym razem wymagane są klucze elektroniczne, hakowanie lub palnik (wszystko w kilku odmianach) oraz oczywiście trzeba włączyć prąd. Nietrudno wyobrazić sobie, że takie misje mogłyby być generowane przez komputer w nieskończoność.

Przyszłość widziana z lat 70.
Sama fabuła jest szczątkowa, wszystkie występujące postaci służą tylko do tego, by dawać zadania Ripley. Czasem giną i są zastępowane przez inne, co nie sprawia żadnej różnicy, bo i tak nie budzą emocji. Nasza bohaterka zawsze znajduje się w roli pionka gotowego coś włączyć, odłączyć lub otworzyć. Nieco ciekawsze są audiodzienniki i zapisy w komputerach, które sączą historię upadku stacji kosmicznej. Ten mało oryginalny zabieg wciąż się sprawdza.

Dużo było słychać o inteligencji, którą w grze będzie obdarzony obcy. W praktyce chodzi chyba o to, że zapoznał się z materiałem źródłowym i doszedł do słusznego wniosku, że głównym źródłem kłopotów będzie Ripley, tak jak wcześniej jej matka. Obcy jest więc cały czas na karku - nawet gdy nie jest w stanie nic wywęszyć, zawsze kręci się w części stacji gdzie przebywamy. Stwór mało interesuje się innymi ludźmi, chyba że akurat tak mu każe scenariusz, albo wdamy się z nimi w walkę. Androidy natomiast ignoruje kompletnie. Efektem takiego zachowania obcego jest to, że przywyka się do niego niczym do domowego kota. Chodzenie za jego ogonem staje się w pewnym momencie zupełnie naturalne, bo inaczej nie posuniemy się w grze. Możemy chować się godzinami, a i tak zawsze będziemy słyszeć jego wesołe tuptanie w najbliższej okolicy.


Uproszczone wersje androidów czasem lepiej straszą od obcego

Niespodziewanie gdzieś w połowie gry na chwilę wyskakujemy z roli Amandy i dostajemy coś w rodzaju interaktywnego filmu, który jest kopią sceny odkrycia przez załogę Nostromo statku z "Gwiezdnym jockeyem" i kokonów obcego. Dla miłośników dzieła Scotta powinna być to duża przyjemność, bo można swobodnie eksplorować pomieszczenia znane z filmu. Szkoda, że mimo braku faktycznej rozgrywki, dzieje się tam więcej znaczących rzeczy niż w całej reszcie gry. Później wracamy do chowania się po szafkach i tak już do samego końca. Ten jest zresztą tak samo ubogi w pomyślunek, jak cała reszta fabuły. Coś się dzieje i nie wiadomo co, acz skłonny jestem zaryzykować, że pewnie niedługo trzeba będzie jakieś drzwi otworzyć i prąd podłączyć.

Alien: Isolation budzi we mnie mieszane uczucia. Pod pewnymi względami ociera się o wybitność, pozostając przy tym grą tak pustą, pozbawioną duszy i wyobraźni, że krzyczeć się chce. Tego zaś, jak to w kosmosie, nikt nie usłyszy.