Ciężko być apostołem cyberpunka w
czasach gdy chłop idzie przerzucać gnój, mając w spodniach
urządzenie łączące go z całym wirtualnym światem. Mógłby się
dzięki niemu włamać do Pentagonu albo chociaż spółdzielni
mleczarskiej, ale z hackowania zna się tylko na rąbaniu drewna, jak
dziad i ojciec. Gdzieś zbłądziliśmy.
Cyberpunk nawet w swojej najbardziej
archaicznej postaci to jednak wciąż konwencja efektowna, atrakcyjna
dla publiczności, zapewne zwłaszcza tej, która pamięta lata 90.
W owych czasach, gdy industrial wydawał
się przyszłością rocka, a „cyber” i „multimedia”
wymawiano częściej niż „Szczęść Boże” w Radiu Maryja, grom
komputerowym królowały przygodówki. Produkcje te, oparte na
fabule, dialogach i kombinowaniu, opatrzone były imponującą oprawą
graficzną, zajmowały rekordową liczbę dyskietek, a później
CD-ROM-ów. U progu nowego wieku, w epoce grafiki 3D, ich blask
przygasł. Duże firmy porzuciły gatunek, osierocając garstkę
zagorzałych fanów, którzy do dziś chlipią, wspominając dzieła
takie jak „The Secret Of Money Island". Jedną z firm,
starającą się zagospodarować tę niszę, jest Wadjeteye Games,
wydawca i studio znane m.in. z cyklu „Blackwell Legacy” oraz „The
Shivah”, głośnej gry z przeżywającym kryzys wiary rabinem w
roli głównej. Pod ich szyldem wychodzą produkcje o archaicznej
oprawie wizualnej, zazwyczaj wiernie trzymające się kanonu
ustalonego przez gigantów gatunku ponad 20 lat temu.
Jedną z ostatnich pozycji wydawcy jest
„Technobabylon”, rasowy cyberpunk, sporządzony według receptur
Williama Gibsona i mocno zapatrzony w Blade Runnera. Intryga
rozpoczyna się od plagi kradzieży umysłów, która dotyka grupę
wybitnych specjalistów. Para detektywów pracująca nad tą zagadką
będzie musiała się zmierzyć z dylematami związanymi z tworzeniem
sztucznej inteligencji i jej wpływem na ludzkość.
Świat Technobabylon wygląda jak z
cyberpunkowego podręcznika. Są narkotyki, uzależnieni od
cyberprzestrzeni, hackerzy, rozpasany gender (ten niestety tylko w
dialogach), neony, androidy i oczywiście zaśmiecone uliczki,
skąpanego w niebieskiej poświacie miasta. Na przykładzie gry
dobrze widać, jakie problemy mają dziś fantaści z cyberpunkiem.
Nie znajdziemy tutaj internetu, tę rolę odgrywa „trans",
który wygląda dokładnie tak, jak cyberprzestrzeń w wyobrażeniach
z lat 80 i 90. Są dziwaczne awatary, platformy zawieszone w
powietrzu, figury geometryczne i programy, których używa się jak
przedmiotów. Jednym zdaniem - klękajcie chamy przed technologią
przyszłości, która... dziś nie robi na nikim wrażenia. W
dodatku, raczej to wszystko niepraktyczne, więc już e-maile
(przepraszam „t-maile”) oraz komputery działają w Technobabylon
w oparciu o system operacyjny, który wygląda jak upośledzony kuzyn
Windows 95. Bohaterzy posługują się też czymś w rodzaju komórek,
które możliwościami przypominają złote czasy Nokii. Trudno
wyczuć czy to stylizacja, czy nieporadność, w każdym razie coś
zgrzyta.
Obszar rozgrywki ogranicza się do
kilku lokacji (często wręcz jednej), a przedmiotów do
wykorzystania jest mało, co sprawia, że zagadki nie są trudne do
rozwiązania i gra toczy się żwawym tempem. Zaawansowani miłośnicy
gatunku, nie powinni mieć większych problemów z ukończeniem gry
bez podpowiedzi, choć oczywiście, dla niektórych będzie to akurat
wada...
Bardziej niż na łamanie głowy,
należy się więc nastawić na uroki fabuły, a ta niestety nie
porywa. Jej główny zwrot może być co najwyżej zaskoczeniem dla
ludzi, których zaskoczyło zatonięcie statku w "Titanicu".
Twórcy każą nam wcielać się w
różne postaci na zmianę, sprawiając, że faktycznie trudno
określić, kto jest głównym bohaterem historii. Byłoby to jeszcze
do przyjęcia, gdyby nie to, że większość z nich ma tyle charyzmy
co przeciętny telemarketer i niestety też równie dużo do
powiedzenia. W dodatku postaci często wyjaśniają sobie rzeczy,
które wcześniej robiły na naszych oczach za naszym pośrednictwem.
O dziwo ciekawie wypadają drugo i
trzecioplanowi przedstawiciele sztucznej inteligencji. Może więc
czas już na grę o maszynie serwującej jedzenie?
Są też momenty, gdy Technobabylon
atakuje nas żargonem i zamienia się w Technoblablalon, ale wszak
nic to dla człowieka, który przebrnął przez Neuromancera.
Mimo wad, dla zdeklarowanego miłośnika
przygodówek, Technobabylon jest grą, którą warto sprawdzić. Jak
na mocnego średniaka przystało, nie pozostawi on może wielkiego
wrażenia, zapewni jednak kilkanaście godzin rozrywki. Pozostali
gracze, czy też po prostu miłośnicy tego klimatu, powinni raczej
sięgnąć po Gemini Rue (również wydaną przez Wadjet Eyes), grę
podobną, lecz znacznie ciekawszą.
Retro czy nie, cyberpunk do piachu się
nie wybiera. Widać potrzebujemy trochę punka w naszych
cyberczasach.