poniedziałek, 4 stycznia 2016

Alien: Ślusarz i Elektryk

  


Jeśli któryś z klasycznych filmów SF zasługiwał na grę wbijającą gracza w rolę zaszczutej ofiary, to z pewnością Obcy. Powracający do klaustrofobicznego klimatu dzieła Ridleya Scotta "Alien: Isolation" spotkał się z entuzjastycznymi ocenami. Czy z punktu widzenia nie tylko gracza, ale i fana serii tytuł ten rzeczywiście jest przełomowy?

Każdy miłośnik staroszkolnego SF, nie tylko "Aliena", powinien, choć na chwilę, odpalić tę grę. Odwzorowanie wnętrz statków i stacji kosmicznej, interfejsów komputerowych w stylu lat 70 XX wieku, cały klimat otoczenia jest imponujący. Nieźle wyglądają też nasi przeciwnicy - oczywiście alien, ale także mordercze androidy o anonimowych twarzach i monotonnych głosach, które wydają się jeszcze bardziej obce niż sam obcy.

Sama rozgrywka trzyma w napięciu. Polega głównie na przemykaniu się ciemnymi korytarzami, chowaniu się po szafkach i tunelach z czujnikiem ruchu w ręku. Z obcym walki właściwie nie ma, jest on nieśmiertelny. Można jedynie zmusić kreaturę do odwrotu przy pomocy miotacza ognia, co daje kilkanaście sekund oddechu. Wystarczy mały błąd i Ripley zostaje brutalnie zabita, czemu towarzyszy tyleż imponująca, co makabryczna animacja. Autorzy znakomicie opanowali sztukę wzbudzania grozy. Niestety, nie udało im się uniknąć monotonii i tutaj prawie kończą się dobre wiadomości.

Kici kici...
Wyobraźnia twórców gry jest ograniczona jak scenariusz filmu pornograficznego. Trudno liczyć na zaskoczenie, gdy każdy zwrot akcji prowadzi do tego samego. Nasza bohaterka Amanda Ripley (córka znanej z filmów Ellen) głównie włącza i wyłączania zasilanie do jakichś maszyn. Ponadto jeszcze otwiera drzwi. Raz są na nich blokady mechaniczne, innym razem wymagane są klucze elektroniczne, hakowanie lub palnik (wszystko w kilku odmianach) oraz oczywiście trzeba włączyć prąd. Nietrudno wyobrazić sobie, że takie misje mogłyby być generowane przez komputer w nieskończoność.

Przyszłość widziana z lat 70.
Sama fabuła jest szczątkowa, wszystkie występujące postaci służą tylko do tego, by dawać zadania Ripley. Czasem giną i są zastępowane przez inne, co nie sprawia żadnej różnicy, bo i tak nie budzą emocji. Nasza bohaterka zawsze znajduje się w roli pionka gotowego coś włączyć, odłączyć lub otworzyć. Nieco ciekawsze są audiodzienniki i zapisy w komputerach, które sączą historię upadku stacji kosmicznej. Ten mało oryginalny zabieg wciąż się sprawdza.

Dużo było słychać o inteligencji, którą w grze będzie obdarzony obcy. W praktyce chodzi chyba o to, że zapoznał się z materiałem źródłowym i doszedł do słusznego wniosku, że głównym źródłem kłopotów będzie Ripley, tak jak wcześniej jej matka. Obcy jest więc cały czas na karku - nawet gdy nie jest w stanie nic wywęszyć, zawsze kręci się w części stacji gdzie przebywamy. Stwór mało interesuje się innymi ludźmi, chyba że akurat tak mu każe scenariusz, albo wdamy się z nimi w walkę. Androidy natomiast ignoruje kompletnie. Efektem takiego zachowania obcego jest to, że przywyka się do niego niczym do domowego kota. Chodzenie za jego ogonem staje się w pewnym momencie zupełnie naturalne, bo inaczej nie posuniemy się w grze. Możemy chować się godzinami, a i tak zawsze będziemy słyszeć jego wesołe tuptanie w najbliższej okolicy.


Uproszczone wersje androidów czasem lepiej straszą od obcego

Niespodziewanie gdzieś w połowie gry na chwilę wyskakujemy z roli Amandy i dostajemy coś w rodzaju interaktywnego filmu, który jest kopią sceny odkrycia przez załogę Nostromo statku z "Gwiezdnym jockeyem" i kokonów obcego. Dla miłośników dzieła Scotta powinna być to duża przyjemność, bo można swobodnie eksplorować pomieszczenia znane z filmu. Szkoda, że mimo braku faktycznej rozgrywki, dzieje się tam więcej znaczących rzeczy niż w całej reszcie gry. Później wracamy do chowania się po szafkach i tak już do samego końca. Ten jest zresztą tak samo ubogi w pomyślunek, jak cała reszta fabuły. Coś się dzieje i nie wiadomo co, acz skłonny jestem zaryzykować, że pewnie niedługo trzeba będzie jakieś drzwi otworzyć i prąd podłączyć.

Alien: Isolation budzi we mnie mieszane uczucia. Pod pewnymi względami ociera się o wybitność, pozostając przy tym grą tak pustą, pozbawioną duszy i wyobraźni, że krzyczeć się chce. Tego zaś, jak to w kosmosie, nikt nie usłyszy.